MAGIC MAZE
Un elfo, un nano, un mago e un barbaro. No, non è il classico gruppo di un gioco di ruolo fantasy: questi particolari eroi non hanno soldi per le attrezzature necessarie per partire all’avventura! Quindi decidono di svaligiare un centro commerciale. In MAGIC MAZE, gioco cooperativo, ciascun personaggio-pedina deve raggiungere un negozio specifico per rubare l’attrezzatura che gli serve (il mago deve andare al negozio di magia, il barbaro al negozio delle armi…) e poi scappare verso l’uscita. Il centro commerciale è rappresentato da tessere quadrate, suddivise a loro volta in caselle su cui muovere le pedine.
Prima di iniziare, piazza al centro del tavolo la tessera di partenza con le quattro pedine dei personaggi. Poi distribuisci a ogni giocatore una tessera azione che tiene davanti a sé ben visibile a tutti.
Non esistono turni di gioco e i giocatori non sono abbinati a una pedina specifica: chiunque può muovere la pedina che gli serve, quando vuole. Sembra facile, vero? Allora completiamo le regole: sulle tessere azione ogni giocatore trova il tipo di mossa che solo lui è autorizzato a fare. Ad esempio un giocatore può muovere le pedine in direzione Nord, un altro è l’unico a poter aggiungere pezzi alla mappa, un altro ancora è l’unico a muovere le pedine sulle scale mobili, e così via. Quindi si tratta di coordinarsi in modo efficace per spostare le pedine sulla mappa fino alle caselle obiettivo (i negozi da svaligiare e le uscite del centro commerciale). Sembra ancora facile, vero? Fin qui sì, ma in Magic Maze i giocatori non possono comunicare tra loro. Niente parole, niente gesti, niente versi. Solo sguardi intensi di disapprovazione verso il giocatore distratto che non si è accorto che se non sposta il mago verso Est oltre il vaso (ed è l’unico che può farlo!) non possiamo poi muoverlo verso il negozio di magia!
Questa è proprio una classica situazione di gioco. È complicato tenere sott’occhio tutto, anche se il tuo compito è solo quello di usare le scale mobili.
Allora diventano importanti gli sguardi altrui sul tuo gioco, come nella vita: quante volte non ci accorgiamo di sbagliare direzione o semplicemente di essere fermi. E quanto è prezioso, allora, l’aiuto di chi ci sta accanto! Complichiamo ulteriormente le cose? In Magic Maze c’è una clessidra che dura tre minuti e se finisce il tempo, tutti perdono la partita. Insomma, un gioco frenetico… da giocare in silenzio! Per fortuna, però, ci sono delle caselle speciali: chi si ferma lì può girare la clessidra e (mentre il tempo scorre) è possibile comunicare con gli altri per decidere quali sono le mosse da fare e quali strategie adottare. Una specie di pausa dall’incomunicabilità, un respiro nella frenesia del gioco, una sintonizzazione delle menti. Un angolo sicuro dove dirsi che stiamo ancora camminando insieme verso un obiettivo comune. Chi non ne ha bisogno? Non appena però qualcuno fa la sua mossa, ritorna la regola ferrea del silenzio; d’altronde stiamo commettendo un furto, no?
(Matteo Torricelli, rivista SE VUOI 1/2025)
