MAGIC MAZE

Un elfo, un nano, un mago e un barbaro. No, non è il classico gruppo di un gioco di ruolo fantasy: questi particolari eroi non hanno soldi per le attrezza­ture necessarie per partire all’avventura! Quindi decidono di svaligiare un centro commerciale. In MAGIC MAZE, gioco cooperativo, cia­scun personaggio-pe­dina deve raggiungere un negozio specifico per rubare l’attrezzatura che gli serve (il mago deve andare al negozio di magia, il barbaro al negozio delle armi…) e poi scappare verso l’uscita. Il centro commer­ciale è rappresentato da tessere quadrate, suddi­vise a loro volta in ca­selle su cui muovere le pedine.
Prima di iniziare, piazza al centro del tavolo la tessera di partenza con le quattro pedine dei personaggi. Poi distri­buisci a ogni giocatore una tessera azione che tiene davanti a sé ben visibile a tutti.
Non esistono turni di gioco e i giocatori non sono abbinati a una pe­dina specifica: chiunque può muovere la pedina che gli serve, quando vuole. Sembra facile, vero? Allora completiamo le regole: sulle tessere azione ogni giocatore trova il tipo di mossa che solo lui è autoriz­zato a fare. Ad esempio un giocatore può muo­vere le pedine in dire­zione Nord, un altro è l’unico a poter aggiun­gere pezzi alla mappa, un altro ancora è l’unico a muovere le pedine sulle scale mobili, e così via. Quindi si tratta di coordinarsi in modo ef­ficace per spostare le pedine sulla mappa fino alle caselle obiettivo (i negozi da svaligiare e le uscite del centro commerciale). Sembra ancora facile, vero? Fin qui sì, ma in Magic Maze i giocatori non possono comunicare tra loro. Niente parole, niente gesti, niente versi. Solo sguardi intensi di disap­provazione verso il gio­catore distratto che non si è accorto che se non sposta il mago verso Est oltre il vaso (ed è l’unico che può farlo!) non pos­siamo poi muoverlo verso il negozio di magia!
Questa è proprio una classica situazione di gioco. È complicato te­nere sott’occhio tutto, anche se il tuo compito è solo quello di usare le scale mobili.
Allora diventano importanti gli sguardi al­trui sul tuo gioco, come nella vita: quante volte non ci accorgiamo di sbagliare direzione o semplicemente di essere fermi. E quanto è pre­zioso, allora, l’aiuto di chi ci sta accanto! Com­plichiamo ulteriormente le cose? In Magic Maze c’è una clessidra che dura tre minuti e se fini­sce il tempo, tutti per­dono la partita. Insomma, un gioco frenetico… da giocare in silenzio! Per fortuna, però, ci sono delle caselle speciali: chi si ferma lì può girare la clessidra e (mentre il tempo scorre) è possibile comunicare con gli altri per decidere quali sono le mosse da fare e quali strategie adottare. Una specie di pausa dal­l’incomunicabilità, un respiro nella frenesia del gioco, una sintonizza­zione delle menti. Un angolo sicuro dove dirsi che stiamo ancora cam­minando insieme verso un obiettivo comune. Chi non ne ha biso­gno? Non appena però qualcuno fa la sua mossa, ritorna la regola fer­rea del silenzio; d’altronde stiamo commettendo un furto, no?

(Matteo Torricelli, rivista SE VUOI 1/2025)